Showing posts with label Characterdesign. Show all posts
Showing posts with label Characterdesign. Show all posts

Jan 6, 2013

Jeanne D'Arc after her Death





This character design shows Jeanne D'Arc returned after her death as a kind of ghost that wants revenge.

Its design is based on the most important stages of her life:
Bare feet and linen skirt as a sign of her origin (country girl),
the armor = warrior,
golden brooch = award for her combat victories,
the Lorraine cross on the breastplate = her belief (later was historically a symbol of Joan of Arc),
graying hair = prisoner (alá Marie Antoinette),
and the burned skin is a sign of her death at the stake.

Mar 5, 2012

Monstergirl - Projekt

Ich arbeite momentan an einem kleinen Projekt mit Schwerpunkt Animation.  Mein Ziel ist es, dass ein Spielecharacter mit den wichtigsten Hauptanimationen durch ein Level (in Unity gebaut) gesteuert werden kann. 


Characterdesign

Dafür habe ich mir ein punkiges Monstergirl mit drei Spinnenaugen ausgedacht. Die ersten zwei Conceptbilder sind von mir, die anderen von Anjin Anhut, der mir illustratorisch beim Projekt hilft.
Das letzte Bild zeigt die Endversion des Designs.







Animation

Mein Hauptaugenmerk liegt ja auf den Animationen. Zunächst wollte ich mit 3D arbeiten, habe auch bereits Testanimationen mit vorgefertigten Rigs gemacht. 
U.a. hier als Beispiel eine Fallanimation, die ohne großartige Vorarbeit beim Rumprobieren mit dem Rig enstanden ist.




Außerdem hab ich auch 3D Walk Cycle probiert, aber auch noch unabhängig vom letztendlichen Characterdesign. Hier mit einem eigenen 3D Modell als Keyframeanimation, ohne das Nutzen von Animationcurves:



Auch mit Curves und einem anderen Rig habe ich testweise gearbeitet, dabei kam ich aber nicht auf ein zufriedenstellendes Ergebnis, auch weil das Rig dem Monstergirl von den Proportionen her nicht entspricht, und so der Laufstil nicht zu vergleichen ist.

Als ich meinen Workflow dann so angepasst habe, dass ich zunächst die Bewegungen als Animationsketches gezeichnet und die Animation dann in einer schnellzusammengeschusterten Gif-Animation getestet habe, habe ich mich entschieden auf 2D umzusteigen. Denn ich finde, dass der Character auch in 2D gut rüber kommt. Außerdem kann ich dann mit Flash arbeiten, was mir viel Spaß macht.

Dies ist ein Auszug aus meinem jetzigen Stand:

Walk Cycle














Sprunganimation mit einem Bein






Jan 24, 2011

Projektarbeit: Bossdesign WIP

Momentan arbeite ich am Bossdesign für unser Studiums-Projekt: Trickster - Tales of a Rookie God.
Dieser folgende Entwurf gefiel uns zwar als Idee sehr gut, nur haperts an der Umsetzung. Denn die Demo ist geplant in 3D mit aufwendigen Animationen und für diese Körperform könnte man sich nicht an normaler menschlicher Bewegung orientieren, da dieser Boss nur auf den Händen laufen kann.





Deshalb habe ich nochmal andere Körperformen skizziert und dem Team zur Auswahl gestellt. Unten rechts ist die ausgesuchte Endform, wobei der überproportionierte Arm allerdings eine Prothese sein wird (siehe unten).





Für die Bekleidung hab ich zunächst Inspirationsskizzen von Wrestlern, Lucha Libre und Hooligans angelegt. Ich zeichne Inspirationen gerne auch ab, um sie besser abzuspeichern. Um schnelle Ergebnisse zu erzielen, druck ich mir immer eine Figur mehrfach auf einem Blatt aus und zeichne drüber.





Anhand der folgenden Skizzen haben wir uns im Team darauf geeinigt, an dem Prothesenkonzept weiter zu arbeiten, da das auch fürs Gameplay interessante Mechaniken mit sich bringen kann.





Hier dann Varianten von Prothesen, entweder mechanisch, animalisch oder magisch.
Favorit dabei definitiv das mechanische, obwohl ein Tentakel als Arm auch lustig wäre, nur das wäre dann wieder schwierig mit dem Animieren, da man sich nicht an einem normalen menschlichen Arm orientieren kann.



Sep 19, 2010

Jeanne: Gesicht stärker vom Kampf gezeichnet



Weitere Konzeptskizzen für mein Jeanne D'Arc-Charactering.

Um sie mehr vom Kampf gezeichnet aussehen zu lassen, habe ich eine gebrochene Nase in der linken Version und ein blaues Auge und Schlumpflieder in der rechten Skizze ausprobiert. Trotz solcher Narben soll sie aber nicht zu unattraktiv werden.

Die herunterhängenden Rüstungsteile sollen symbolisch für hängende Schultern sein, die auch bei Bewegung der Figur ihr noch etwas niedergeschlagenes verleihen.

Jeanne: Erste Konzeptillustration und Farbanpassung




Dies ist meine erste Version von Jeanne D'Arc als ausgearbeitete Illustration, die ich aber gerade anfange zu überarbeiten.

Ich hatte den Anspruch sie möglichst glaubhaft zu machen, dadurch wurde sie jedoch meiner Meinung nach langweilig. Ich habe mich hier auch zu sehr aufs Kostümdesign gestürzt und andere wichtige Punkte von Character Design vernachlässigt.

Da ich sie an einem Punkt ihres Lebens zeigen wollte, wo sie sich zwar noch auf dem Schlachtfeld befindet als Anführerin des Heers, aber schon Misserfolge erfährt, müsste ihre Rüstung viel kaputter sein, und ihr Gesicht und Körper bräuchten viel mehr Schrammen. Die Rüstung mit ihren hochstehenden/-strebenden Teilen widerspricht dem Konzept auch, da das eher positiv und erfolgreich wirkt.

Im zweiten Farbschema, als Beginn der Überarbeitung, ist nun deutlicher zu erkennen, dass ihr Helm mit der Kettenhemdkapuze darunter angelehnt ist an eine Nonnenhaube, als Zeichen für ihren Glauben. Das Lothringer Kreuz auf ihrem Brustpanza wurde später als Symbol für Jeanne D'Arc verwendet, ob schon zu ihren Lebzeiten, weiß ich nicht. Ich fand es als Form spannender als das normale christliche Kreuz.

Ich finde es sehr schwierig sie als Anführerin darzustellen, wenn man sie nicht im Vergleich zu den Fußtruppen zeigt. Aber sie soll einzeln funktionieren. Finde, dass sie im ersten Farbschema aufgrund der Goldanteile eher so wirkt, nur ließ sich das schwer mit hellem Kettenhemd verbinden. Da muss ich auf jeden Fall noch dran pfeilen.

Aug 22, 2010

Schattenspielfigur Chimäre






Dies ist meine Schattenspielfigur einer Chimäre, ein feuerspeiendes Ungetüm aus der griechischen Mythologie, das vorne wie ein Löwe, in der Mitte wie eine Ziege aussah und einen Schwanz in Form einer Schlange hat. Manchmal gibt es auch Darstellungen mit Flügeln, aber die fand ich für den Schattenriss nicht so geeignet. Sie besteht aus Schwarzer Pappe mit zahlreichen Gelenken.
Die Arbeit daran hat mich doch sehr ans Schneidern erinnert, da man genauso erst ein Schnittmuster erstellt, die einzelnen Teile abzeichnet, ausschneidet und auf die Pappe überträgt und dann nochmal ausschneidet und zusammensetzt.

Jeanne D'Arc Charactering Skizzen





























Im 2. Semester haben wir uns an das Charactering von Jeanne D'Arc als Spielecharacter gemacht. Hierzu werde ich einige Skizzen und arbeiten hochladen. Oben seht ihr, wie ich mich an die Rüstung von ihr herangetastet habe, da ich sie gerne als schon langsam scheiterne Heldin während der letzten Schlachten, wo sie beteiligt war, zeigen wollte.
Zu Beginn freute ich mich, dass man so vielseitige Möglichkeiten hat, um sie darzustellen , da sie ja sehr verschiedenen Phasen durchlebt hat, vom Bauernmädchen mit Visionen, zur Volksheldin und zuletzt in Gefangenschaft, unter Folter und am Scheiterhaufen.

Doch während der Arbeit fiel mir auf wie eingeschränkt man als Designer ist, wenn man sie charakterisieren will, da man nur durch Verwendung klassischer Motive, wie christliche Zeichen oder die Fleur de Lis, sicherstellen kann, dass sie als Jeanne erkannt wird. Wenn man für ein Spiel entwirft, kann man sie auch nicht anhand einer Pose erkennbar machen, wie zum Beispiel mit erhobenem Schwert zum Himmel blickend. Schließlich soll sie ja in Bewegung funktionieren.
Daher empfand ich ihr Charactering deutlich schwieriger als das von Queequeg. Mein erstes Endergebnis, was ich abgegeben hatte, gefällt mir auch noch nicht und muss ich nochmal überarbeiten. Ich werd hier aber alle Schritte zeigen, damit ihr euch ein Bild machen könnt.

Jul 12, 2010

Queequeg Illustration

Queequeg Characterdesign Prozess




Dies ist eine Übersicht über meine Arbeitsschritte beim Characterdesign von Queequeg, dem Harpunier aus dem Buch "Moby Dick". Das Design entstand im 1. Semester meines Gamedesign-Studiums. Auf der Grundlage von Brainstorming und Recherche zeichnete ich Silhouette Sketches, daraus Roughs (grobe erste Ideenskizzen), Farbtests, Detailzeichnungen, Accessoires, Turnarounds (3-Seitenansicht) und am Ende eine Konzeptillustration.

Mir war bei meiner Version von Queequeg wichtig, dass er lässig, cool aber auch gefährlich wirkt. Da er als Ureinwohner einer Insel auf ein westliches Schiff kam, gab ich ihm die Pfeife und die westlichen Stiefel. Trotzdem trägt er lieber weite Ethno-Hosen, um beweglicher im Kampf zu sein. Um zu zeigen, dass er bereits erfolgreich war, schmückt er sich mit einem Haikiefer als Schulteraccessoires. Für jedes genommene Leben ritzt er sich einen Strich auf den Unterarm, nicht nur zum zählen, sondern auch als eine Art Selbst-Geißelung für das Morden. An der Hose hat er einen Lederstreifen befestigt, um daran sein blutiges Messer abstreifen zu können. Die Gesichtstatoowierung ist ein Zeichen für seine Herkunft, ähnlich wie bei den Maori. Die Kiementatowierung am Hals zeigt seine Verbundenheit zum Meer, der Seefahrt und seinem Beruf als Harpunier. Im Beutel befindet sich Tabak für die Pfeife.

Die Arbeit hier dran hat mir sehr viel Spaß gemacht,vor allem da ich dabei viel über das Design von männlichen Charakteren gelernt habe.