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Jan 6, 2013

Jeanne D'Arc after her Death





This character design shows Jeanne D'Arc returned after her death as a kind of ghost that wants revenge.

Its design is based on the most important stages of her life:
Bare feet and linen skirt as a sign of her origin (country girl),
the armor = warrior,
golden brooch = award for her combat victories,
the Lorraine cross on the breastplate = her belief (later was historically a symbol of Joan of Arc),
graying hair = prisoner (alá Marie Antoinette),
and the burned skin is a sign of her death at the stake.

Jan 24, 2011

Projektarbeit: Bossdesign WIP

Momentan arbeite ich am Bossdesign für unser Studiums-Projekt: Trickster - Tales of a Rookie God.
Dieser folgende Entwurf gefiel uns zwar als Idee sehr gut, nur haperts an der Umsetzung. Denn die Demo ist geplant in 3D mit aufwendigen Animationen und für diese Körperform könnte man sich nicht an normaler menschlicher Bewegung orientieren, da dieser Boss nur auf den Händen laufen kann.





Deshalb habe ich nochmal andere Körperformen skizziert und dem Team zur Auswahl gestellt. Unten rechts ist die ausgesuchte Endform, wobei der überproportionierte Arm allerdings eine Prothese sein wird (siehe unten).





Für die Bekleidung hab ich zunächst Inspirationsskizzen von Wrestlern, Lucha Libre und Hooligans angelegt. Ich zeichne Inspirationen gerne auch ab, um sie besser abzuspeichern. Um schnelle Ergebnisse zu erzielen, druck ich mir immer eine Figur mehrfach auf einem Blatt aus und zeichne drüber.





Anhand der folgenden Skizzen haben wir uns im Team darauf geeinigt, an dem Prothesenkonzept weiter zu arbeiten, da das auch fürs Gameplay interessante Mechaniken mit sich bringen kann.





Hier dann Varianten von Prothesen, entweder mechanisch, animalisch oder magisch.
Favorit dabei definitiv das mechanische, obwohl ein Tentakel als Arm auch lustig wäre, nur das wäre dann wieder schwierig mit dem Animieren, da man sich nicht an einem normalen menschlichen Arm orientieren kann.



Dec 17, 2010

Animation Sketches

Damit ihr mal seht, was ich momentan so mache. Dies sind Bewegungsstudien/-ideen für die Charaktere unseres Game Design Uni-Projektes. Die Figuren selbst sind momentan noch Platzhalter. Wichtig ist uns bisher dabei, dass Zeek (der Protagonist) jung, sportlich und agil ist und der Boss eher schwerfällig, kräftig und groß. Als erste Ideen, wie sich diese beiden bewegen könnten sind diese Skizzen entstanden.
Das Projekt geht über 3 Semester und am Ende soll eine spielbare, rundwirkende Demo bei raus kommen, die mindestens 3 Minuten lang rocken soll.
Im Team von 4 Leuten haben wir uns dafür entschieden, einen 3D-Bossfight zu machen und sind dabei nun fleißig am konzepieren, designen und Technik erlernen, wie das umzusetzen sind.

Der Walk Cycle aus meinem vorherigen Post ist eine Fortführung hiervon. Ich bringe mir so erstmal die Grundlagen von Animation in 2D bei. Und nutze das dann als Vorlagen für 3D-Animation.




Sep 19, 2010

Jeanne: Gesicht stärker vom Kampf gezeichnet



Weitere Konzeptskizzen für mein Jeanne D'Arc-Charactering.

Um sie mehr vom Kampf gezeichnet aussehen zu lassen, habe ich eine gebrochene Nase in der linken Version und ein blaues Auge und Schlumpflieder in der rechten Skizze ausprobiert. Trotz solcher Narben soll sie aber nicht zu unattraktiv werden.

Die herunterhängenden Rüstungsteile sollen symbolisch für hängende Schultern sein, die auch bei Bewegung der Figur ihr noch etwas niedergeschlagenes verleihen.

Jeanne: Erste Konzeptillustration und Farbanpassung




Dies ist meine erste Version von Jeanne D'Arc als ausgearbeitete Illustration, die ich aber gerade anfange zu überarbeiten.

Ich hatte den Anspruch sie möglichst glaubhaft zu machen, dadurch wurde sie jedoch meiner Meinung nach langweilig. Ich habe mich hier auch zu sehr aufs Kostümdesign gestürzt und andere wichtige Punkte von Character Design vernachlässigt.

Da ich sie an einem Punkt ihres Lebens zeigen wollte, wo sie sich zwar noch auf dem Schlachtfeld befindet als Anführerin des Heers, aber schon Misserfolge erfährt, müsste ihre Rüstung viel kaputter sein, und ihr Gesicht und Körper bräuchten viel mehr Schrammen. Die Rüstung mit ihren hochstehenden/-strebenden Teilen widerspricht dem Konzept auch, da das eher positiv und erfolgreich wirkt.

Im zweiten Farbschema, als Beginn der Überarbeitung, ist nun deutlicher zu erkennen, dass ihr Helm mit der Kettenhemdkapuze darunter angelehnt ist an eine Nonnenhaube, als Zeichen für ihren Glauben. Das Lothringer Kreuz auf ihrem Brustpanza wurde später als Symbol für Jeanne D'Arc verwendet, ob schon zu ihren Lebzeiten, weiß ich nicht. Ich fand es als Form spannender als das normale christliche Kreuz.

Ich finde es sehr schwierig sie als Anführerin darzustellen, wenn man sie nicht im Vergleich zu den Fußtruppen zeigt. Aber sie soll einzeln funktionieren. Finde, dass sie im ersten Farbschema aufgrund der Goldanteile eher so wirkt, nur ließ sich das schwer mit hellem Kettenhemd verbinden. Da muss ich auf jeden Fall noch dran pfeilen.

Aug 22, 2010

Jeanne: Gesichtsideen




Eine Bleistiftskizze grob in Photoshop coloriert. Da mir die linke Frisur nicht so zusagt, habe ich sie auch einmal ohne Haare dargestellt. Auf dem zweiten gefallen mir die helleren Augen auch besser. Insgesamt ist das Gesicht für meinen Geschmack hier noch zu glatt und unversehrt, weil sie ja im Kampf auch verletzt worden war und sicherlich auch Schrammen davon getragen hat.

Jul 12, 2010

Queequeg Illustration

Queequeg Characterdesign Prozess




Dies ist eine Übersicht über meine Arbeitsschritte beim Characterdesign von Queequeg, dem Harpunier aus dem Buch "Moby Dick". Das Design entstand im 1. Semester meines Gamedesign-Studiums. Auf der Grundlage von Brainstorming und Recherche zeichnete ich Silhouette Sketches, daraus Roughs (grobe erste Ideenskizzen), Farbtests, Detailzeichnungen, Accessoires, Turnarounds (3-Seitenansicht) und am Ende eine Konzeptillustration.

Mir war bei meiner Version von Queequeg wichtig, dass er lässig, cool aber auch gefährlich wirkt. Da er als Ureinwohner einer Insel auf ein westliches Schiff kam, gab ich ihm die Pfeife und die westlichen Stiefel. Trotzdem trägt er lieber weite Ethno-Hosen, um beweglicher im Kampf zu sein. Um zu zeigen, dass er bereits erfolgreich war, schmückt er sich mit einem Haikiefer als Schulteraccessoires. Für jedes genommene Leben ritzt er sich einen Strich auf den Unterarm, nicht nur zum zählen, sondern auch als eine Art Selbst-Geißelung für das Morden. An der Hose hat er einen Lederstreifen befestigt, um daran sein blutiges Messer abstreifen zu können. Die Gesichtstatoowierung ist ein Zeichen für seine Herkunft, ähnlich wie bei den Maori. Die Kiementatowierung am Hals zeigt seine Verbundenheit zum Meer, der Seefahrt und seinem Beruf als Harpunier. Im Beutel befindet sich Tabak für die Pfeife.

Die Arbeit hier dran hat mir sehr viel Spaß gemacht,vor allem da ich dabei viel über das Design von männlichen Charakteren gelernt habe.

Nov 16, 2008

Zeitreisender Vater

Dieser Charakter stellt einen Vater von drei Kindern dar, der mit seiner Familie schon lange durch die Zeit reist. Obwohl er dabei auch häufiger in der Zukunft ist, hat er einen Fabel für alte Gegenstände und Kleidungsstücke. Als Symbol für den Versorger, trägt er eine Erste Hilfe-Umhängetasche.