Dec 17, 2010

Animation Sketches

Damit ihr mal seht, was ich momentan so mache. Dies sind Bewegungsstudien/-ideen für die Charaktere unseres Game Design Uni-Projektes. Die Figuren selbst sind momentan noch Platzhalter. Wichtig ist uns bisher dabei, dass Zeek (der Protagonist) jung, sportlich und agil ist und der Boss eher schwerfällig, kräftig und groß. Als erste Ideen, wie sich diese beiden bewegen könnten sind diese Skizzen entstanden.
Das Projekt geht über 3 Semester und am Ende soll eine spielbare, rundwirkende Demo bei raus kommen, die mindestens 3 Minuten lang rocken soll.
Im Team von 4 Leuten haben wir uns dafür entschieden, einen 3D-Bossfight zu machen und sind dabei nun fleißig am konzepieren, designen und Technik erlernen, wie das umzusetzen sind.

Der Walk Cycle aus meinem vorherigen Post ist eine Fortführung hiervon. Ich bringe mir so erstmal die Grundlagen von Animation in 2D bei. Und nutze das dann als Vorlagen für 3D-Animation.




Walk Cycle 2D

Um den Walk Cycle animiert zu sehen, müsst ihr auf das Bild klicken, da ich die swf-Datei hier nicht einbetten konnte, aber bei deviantart.


Practice: Walk Cycle by ~GwenStacy on deviantART

Sep 19, 2010

Jeanne: Gesicht stärker vom Kampf gezeichnet



Weitere Konzeptskizzen für mein Jeanne D'Arc-Charactering.

Um sie mehr vom Kampf gezeichnet aussehen zu lassen, habe ich eine gebrochene Nase in der linken Version und ein blaues Auge und Schlumpflieder in der rechten Skizze ausprobiert. Trotz solcher Narben soll sie aber nicht zu unattraktiv werden.

Die herunterhängenden Rüstungsteile sollen symbolisch für hängende Schultern sein, die auch bei Bewegung der Figur ihr noch etwas niedergeschlagenes verleihen.

Jeanne: Erste Konzeptillustration und Farbanpassung




Dies ist meine erste Version von Jeanne D'Arc als ausgearbeitete Illustration, die ich aber gerade anfange zu überarbeiten.

Ich hatte den Anspruch sie möglichst glaubhaft zu machen, dadurch wurde sie jedoch meiner Meinung nach langweilig. Ich habe mich hier auch zu sehr aufs Kostümdesign gestürzt und andere wichtige Punkte von Character Design vernachlässigt.

Da ich sie an einem Punkt ihres Lebens zeigen wollte, wo sie sich zwar noch auf dem Schlachtfeld befindet als Anführerin des Heers, aber schon Misserfolge erfährt, müsste ihre Rüstung viel kaputter sein, und ihr Gesicht und Körper bräuchten viel mehr Schrammen. Die Rüstung mit ihren hochstehenden/-strebenden Teilen widerspricht dem Konzept auch, da das eher positiv und erfolgreich wirkt.

Im zweiten Farbschema, als Beginn der Überarbeitung, ist nun deutlicher zu erkennen, dass ihr Helm mit der Kettenhemdkapuze darunter angelehnt ist an eine Nonnenhaube, als Zeichen für ihren Glauben. Das Lothringer Kreuz auf ihrem Brustpanza wurde später als Symbol für Jeanne D'Arc verwendet, ob schon zu ihren Lebzeiten, weiß ich nicht. Ich fand es als Form spannender als das normale christliche Kreuz.

Ich finde es sehr schwierig sie als Anführerin darzustellen, wenn man sie nicht im Vergleich zu den Fußtruppen zeigt. Aber sie soll einzeln funktionieren. Finde, dass sie im ersten Farbschema aufgrund der Goldanteile eher so wirkt, nur ließ sich das schwer mit hellem Kettenhemd verbinden. Da muss ich auf jeden Fall noch dran pfeilen.

Aug 22, 2010

Jeanne: Gesichtsideen




Eine Bleistiftskizze grob in Photoshop coloriert. Da mir die linke Frisur nicht so zusagt, habe ich sie auch einmal ohne Haare dargestellt. Auf dem zweiten gefallen mir die helleren Augen auch besser. Insgesamt ist das Gesicht für meinen Geschmack hier noch zu glatt und unversehrt, weil sie ja im Kampf auch verletzt worden war und sicherlich auch Schrammen davon getragen hat.

Schattenspielfigur Chimäre






Dies ist meine Schattenspielfigur einer Chimäre, ein feuerspeiendes Ungetüm aus der griechischen Mythologie, das vorne wie ein Löwe, in der Mitte wie eine Ziege aussah und einen Schwanz in Form einer Schlange hat. Manchmal gibt es auch Darstellungen mit Flügeln, aber die fand ich für den Schattenriss nicht so geeignet. Sie besteht aus Schwarzer Pappe mit zahlreichen Gelenken.
Die Arbeit daran hat mich doch sehr ans Schneidern erinnert, da man genauso erst ein Schnittmuster erstellt, die einzelnen Teile abzeichnet, ausschneidet und auf die Pappe überträgt und dann nochmal ausschneidet und zusammensetzt.

Jeanne D'Arc Charactering Skizzen





























Im 2. Semester haben wir uns an das Charactering von Jeanne D'Arc als Spielecharacter gemacht. Hierzu werde ich einige Skizzen und arbeiten hochladen. Oben seht ihr, wie ich mich an die Rüstung von ihr herangetastet habe, da ich sie gerne als schon langsam scheiterne Heldin während der letzten Schlachten, wo sie beteiligt war, zeigen wollte.
Zu Beginn freute ich mich, dass man so vielseitige Möglichkeiten hat, um sie darzustellen , da sie ja sehr verschiedenen Phasen durchlebt hat, vom Bauernmädchen mit Visionen, zur Volksheldin und zuletzt in Gefangenschaft, unter Folter und am Scheiterhaufen.

Doch während der Arbeit fiel mir auf wie eingeschränkt man als Designer ist, wenn man sie charakterisieren will, da man nur durch Verwendung klassischer Motive, wie christliche Zeichen oder die Fleur de Lis, sicherstellen kann, dass sie als Jeanne erkannt wird. Wenn man für ein Spiel entwirft, kann man sie auch nicht anhand einer Pose erkennbar machen, wie zum Beispiel mit erhobenem Schwert zum Himmel blickend. Schließlich soll sie ja in Bewegung funktionieren.
Daher empfand ich ihr Charactering deutlich schwieriger als das von Queequeg. Mein erstes Endergebnis, was ich abgegeben hatte, gefällt mir auch noch nicht und muss ich nochmal überarbeiten. Ich werd hier aber alle Schritte zeigen, damit ihr euch ein Bild machen könnt.

Jul 12, 2010

Queequeg Illustration

Queequeg Characterdesign Prozess




Dies ist eine Übersicht über meine Arbeitsschritte beim Characterdesign von Queequeg, dem Harpunier aus dem Buch "Moby Dick". Das Design entstand im 1. Semester meines Gamedesign-Studiums. Auf der Grundlage von Brainstorming und Recherche zeichnete ich Silhouette Sketches, daraus Roughs (grobe erste Ideenskizzen), Farbtests, Detailzeichnungen, Accessoires, Turnarounds (3-Seitenansicht) und am Ende eine Konzeptillustration.

Mir war bei meiner Version von Queequeg wichtig, dass er lässig, cool aber auch gefährlich wirkt. Da er als Ureinwohner einer Insel auf ein westliches Schiff kam, gab ich ihm die Pfeife und die westlichen Stiefel. Trotzdem trägt er lieber weite Ethno-Hosen, um beweglicher im Kampf zu sein. Um zu zeigen, dass er bereits erfolgreich war, schmückt er sich mit einem Haikiefer als Schulteraccessoires. Für jedes genommene Leben ritzt er sich einen Strich auf den Unterarm, nicht nur zum zählen, sondern auch als eine Art Selbst-Geißelung für das Morden. An der Hose hat er einen Lederstreifen befestigt, um daran sein blutiges Messer abstreifen zu können. Die Gesichtstatoowierung ist ein Zeichen für seine Herkunft, ähnlich wie bei den Maori. Die Kiementatowierung am Hals zeigt seine Verbundenheit zum Meer, der Seefahrt und seinem Beruf als Harpunier. Im Beutel befindet sich Tabak für die Pfeife.

Die Arbeit hier dran hat mir sehr viel Spaß gemacht,vor allem da ich dabei viel über das Design von männlichen Charakteren gelernt habe.

Feb 10, 2010

Espacio Banditos



Ich hab jetzt gerade mein erstes Computerspiel, welches ich mit einem Mitstudenten zusammen programmiert habe, fertig gestellt. Es ist orientiert an der Mechanik vom klassischen Space Invaders-Arkadespiel mit kleinen Änderungen. Zum Beispiel fliegen die Gegner nicht in Formation langsam auf den Spieler zu, sondern nicht leicht vorhersehbar in ihrer Links- und Rechts-Bewegung und durcheinander. Alle fünf Level tritt der Spieler gegen einen Boss an. Das Spiel geht nach Highscoresystem. pro neuem Level komt ein Gegner zusätzlich dazu.

Dies sind die Bossgegner und die normalen Gegner: